Ein interaktiver, non-linearer Teaser – vollständig mit generativen Tools produziert.
OBSCURA
Bachelor of Arts 2025Intro
Für meine Bachelorarbeit wollte ich zwei Dinge herausfinden: wie non-lineares Erzählen konzeptionell funktioniert – und wie weit man damit kommt, wenn man alles allein macht.
Entstanden ist OBSCURA: ein interaktiver Teaser mit fünf Erzähleinheiten, zwei Entscheidungspunkten und vier möglichen Wegen. Bild, Bewegtbild, Stimme, Score und Sounddesign wurden generativ produziert, die Interaktion in Unity gebaut.
Rolle
Konzept, Drehbuch, Storyboard, Regie, Bild- und Videogenerierung, Sounddesign, Schnitt, UI-Design, Unity-Umsetzung
Zeitraum
10 Wochen - WiSe 2024/25
Kontext
Bachelorarbeit, HAWK Hildesheim, Digital Environments
Tools
MidJourney · RunwayML · KlingAI · Hailuo Minimax · ElevenLabs · Suno · Unity · Premiere Pro · Photoshop · Miro
Logline
Michael Foster, 54, Architekt, verheiratet mit einer erfolgreichen Psychiaterin. An einem Abend, an dem seine Frau nicht zu Hause ist, klingelt das Telefon. Der Anrufer behauptet, ihr Patient zu sein.
Was als Gespräch beginnt, wird zur Manipulation. Zwischen kryptischen Andeutungen schält sich eine Wahrheit heraus, die Michaels Vertrauen in seine Familie zersetzt – und die Frage aufwirft, ob er seinen eigenen Instinkten überhaupt trauen kann.
Zwei Fragen
Wie baut man eine Geschichte, die man nicht linear erlebt?
Non-lineares Erzählen klingt nach Freiheit, ist aber vor allem eine Strukturaufgabe. Jeder Pfad muss für sich funktionieren, und jeder Wiedereinstieg muss sitzen. Ich wollte eine Struktur entwickeln, die erzählerisch trägt – und die in zehn Wochen tatsächlich produzierbar ist.
Wie weit kommt man heute als Einzelperson?
Filmproduktion ist arbeitsteilig, weil sie es sein muss. Generative Tools verschieben diese Grenze gerade. Ich wollte wissen, wo sie inzwischen verläuft – nicht theoretisch, sondern indem ich sie abgehe.
SNUs, POCs und vier Wege
Als Grundlage diente das Modell von Florian Thalhofer: SNUs (Smallest Narrative Units) sind die kleinsten Erzähleinheiten – Szenen, die für sich verständlich sind. POCs (Points of Contact) sind die Punkte, an denen zwei SNUs verbunden werden und die Zuschauenden entscheiden.
OBSCURA besteht aus fünf SNUs und zwei Entscheidungspunkten. Nach der ersten Szene steht die Wahl zwischen fragen und drohen, danach zwischen nachsehen und verstecken beziehungsweise nachgeben und abblocken.
Die Pointe der Struktur: Die zweite Entscheidung ändert nichts am Ziel. Beide Wege führen zusammen – der eine in die Konfrontation mit sich selbst, der andere in die Flucht vor sich selbst. Wer alle Pfade sehen will, muss neu beginnen.
Vom Experiment zur Methode
Die ersten drei Wochen gehörten den Filmstills. Ich habe intuitiv angefangen: Charakter definieren, Locations definieren, prompten. Das Ergebnis war ein vollständiges Storyboard – und die Erkenntnis, dass es visuell nicht zusammenhielt.
Also habe ich das Vorgehen umgedreht und einen festen Workflow gebaut:
Konstant: eine Charakter-Referenz (--cref) und eine kuratierte Sammlung von Stil-Referenzen (--sref), die wie eine Mischpalette funktionieren. Variabel: der Prompt und eine Bildreferenz, mit der ich Perspektive, Bildaufbau und Figurenposition gezielt vorgebe.
Damit war die Ausgabe zum ersten Mal steuerbar statt zufällig. Der Protagonist blieb über alle Szenen wiedererkennbar, die Farbwelt und Lichtführung blieben konsistent, und ich konnte trotzdem Einstellungsgrößen frei wählen.
Was nicht funktioniert hat: ein universeller Muster-Prompt mit Platzhaltern. Klang nach der eleganten Lösung, lieferte aber beliebige Ergebnisse. Bei MidJourney war weniger fast immer mehr – längere, detailliertere Prompts waren nicht die besseren.
Im Rückblick ist das ein klassischer Double Diamond: eine Phase kreativen Chaos, in der ich die Möglichkeiten des Tools abgetastet habe. Dann die Analyse, welche Parameter tatsächlich Wirkung zeigen. Daraus die Methode – und erst dann die finalen Bilder.Drei Modelle, drei Charaktere
Für die Animation der Stills habe ich RunwayML, KlingAI und Hailuo Minimax gegeneinander getestet und je nach Aufgabe eingesetzt.
RunwayML wurde die Basis – wegen des Asset-Managements, mit dem ich meine SNU-Struktur eins zu eins nachbauen konnte, und wegen der Bandbreite an Werkzeugen. Runway verlangt allerdings deutlich präzisere Prompts als die Konkurrenz. Ich habe deshalb Runways eigenen Prompting-Guide an ein LLM übergeben und mir zu jedem Stillframe einen Entwurf formulieren lassen, den ich dann angepasst habe. Kein Wunder, aber ein erheblich schnellerer Workflow.
Innerhalb von Runway unterscheiden sich die Modelle stark: Gen-2 bietet mit dem Motion Brush die meiste manuelle Kontrolle, GenAlpha die beste Qualität bei langer Wartezeit, GenTurbo ist schnell und ungenau. Meine Standardwahl war GenAlpha. Ausgerechnet die Einstellung, in der Michael durch den Flur rennt, hat aber nur GenTurbo hinbekommen – GenAlpha hat nach stundenlangen Versuchen nicht einmal ansatzweise eine Laufbewegung erzeugt.
KlingAI kam überall dort zum Einsatz, wo es über Kamerafahrten hinausging. Schatteneffekte etwa, mit denen Runway sichtbar überfordert war. Die Lip-Sync-Funktion Act One habe ich nach wenigen Versuchen aufgegeben.
Die interessanteste Erfahrung war, dass die Grenzen der Tools produktiv wurden. Wenn Bewegungen und Schatten anders interpretiert wurden als geplant, war die Wahl: stundenlang eine Nuance erzwingen oder das Ergebnis ernst nehmen. Einige finale Einstellungen unterscheiden sich deshalb deutlich vom Storyboard – und sind besser geworden. Ich habe angefangen, die Software weniger als Werkzeug und mehr als Co-Creator zu behandeln, dessen Fehler manchmal die interessantere Idee liefern.
Der Ton trägt das Bild
Bei experimentellem Bildmaterial macht der Ton den Unterschied zwischen Skizze und Erlebnis. Entsprechend viel Gewicht hatte diese Phase.
Score: mit Suno erstellt, orientiert an den Arbeiten von Petri Alanko – dunkle Ambient-Pads, minimalistisches Klavier, tiefer pulsierender Bass.
Stimme: Ich habe die Dialoge aus meinem Drehbuch selbst eingesprochen und die Aufnahmen anschließend über den Voice Changer von ElevenLabs auf eine lizenzierte Sprecherstimme übertragen. Der Vorteil: Timing, Betonung und Pausen bleiben meine – nur die Klangfarbe wird ausgetauscht. Die Grenze zeigt sich in den Pausen, die etwas gesetzt klingen.
Effekte: ebenfalls generativ, von der Atmosphäre in den Videosequenzen bis zu den Hover- und Klick-Sounds im Interface. Erstaunlich gute Ergebnisse bei sehr einfachen Prompts.
Schnitt: Premiere Pro. Weil die Lip-Sync-Funktionen aller getesteten Tools nicht brauchbar waren, ist die Synchronisation von Bild und Stimme klassische Handarbeit. Beim Startbildschirm liegt der Titel über einer langsamen Kamerafahrt auf das Haus, leicht hochskaliert für einen angedeuteten Vertigo-Effekt.
Der frustrierendste Teil
Die Zusammenführung in Unity klang nach dem einfachsten Schritt und wurde der schwierigste. Ich habe zunächst nach Schritt-für-Schritt-Anleitungen gefragt und mich in Dialogen verloren, aus denen inkonsistenter Code und widersprüchliche Einstellungen kamen.
Was funktioniert hat, war das Gegenteil: eine einzige, vollständige Spezifikation. Alle sechs Videos mit Namen, der komplette Entscheidungsbaum, das Ausgabeformat, die Zielgruppe der Anleitung und die klare Rollenverteilung – „du führst das Projekt, ich bin deine Hände in Unity". Danach kam die Lösung ohne Rückfragen, beim ersten Versuch.
Für mich die übertragbarste Erkenntnis der ganzen Arbeit: Ein Sprachmodell ist kein Suchfeld. Es braucht dieselbe Art von Briefing wie ein menschlicher Mitarbeiter.
Beim UI habe ich mich bewusst zurückgehalten. Ein interaktiver Film ist kein Videospiel – dort trägt das Interface das Format, hier stört es, wenn es zu viel Gewicht bekommt. Selbst meine Referenzen Alan Wake 2 und Until Dawn arbeiten reduziert.
Nach einem ersten Durchlauf über Photoshop habe ich das 2D-Interface verworfen und auf TextMeshPro-3D-Elemente umgestellt. Damit lief alles in Unity: Gestaltung direkt am Objekt, Effekte über Skripte, ein Workflow statt zwei. Geblieben sind ein Parallax-Effekt, der dem Mauszeiger folgt, und ein leichtes Pulsieren beim Hover. Alles Weitere – Verzerrung, Fluoreszenz – habe ich wieder rausgenommen. Zusammen mit den Sound-Effekten war das genug.
Typografie: „I still know", eine handgemachte Schrift mit kantigen, fast rohen Formen. Gut lesbar trotz Charakter – und der Name passt zufällig zur Geschichte.
Was ich mitgenommen habe
Planung schlägt Ausdauer. Das Projekt lief über eine Roadmap in einem Miro-Board ab. Keine Crunch-Time, keine durchgearbeiteten Nächte. Nicht leichter, aber deutlich effizienter – und in einem Solo-Projekt ist Organisation kein Nebenschauplatz, sondern die halbe Miete.
Grenzen sind Material. Die Limitierungen der Tools haben mich anfangs frustriert und am Ende zu Lösungen gezwungen, auf die ich sonst nicht gekommen wäre.
Erwartungshaltung ist ein Kostenfaktor. Ich neige dazu, mich an eine klare Vision zu klammern. Stundenlang an einer Nuance zu arbeiten, die vielleicht nie kommt, ist selten die produktivere Entscheidung.
Kommunikation ist alles. Nicht nur mit Menschen. Ein LLM liefert genau so gut, wie man es briefed.
Die Ausgangsfrage, wie viel heute in Solo-Produktion möglich ist, kann ich nach zehn Wochen beantworten: sehr viel. Nicht, um klassische Produktion zu ersetzen, sondern um Menschen etwas erzählen zu lassen, die sonst nicht dazu gekommen wären.
OBSCURA Bachelorarbeit „Express your Darlings – Möglichkeiten des non-linearen Storytellings" HAWK Hildesheim, Fakultät Gestaltung, Digital Environments Wintersemester 2024/25 Betreut von Prof. Christian Mahler und Vincent Timm
Credits
Häufig gestellte Fragen (FAQ)
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OBSCURA ist ein interaktiver Teaser des Designers Phil Becker, entstanden 2025 als Bachelorarbeit an der HAWK Hildesheim im Studiengang Digital Environments. Der Film erzählt die Geschichte von Michael Foster, der einen bedrohlichen Anruf erhält, während seine Frau nicht zu Hause ist. Die Erzählung ist non-linear aufgebaut: Fünf Erzähleinheiten, zwei Entscheidungspunkte und vier mögliche Wege durch die Geschichte. Bild, Bewegtbild, Stimme, Musik und Sounddesign wurden vollständig mit generativen Tools produziert, die Interaktion in Unity umgesetzt.
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SNU steht für Smallest Narrative Unit, POC für Point of Contact. Beide Begriffe stammen aus dem Modell des Dokumentarfilmers Florian Thalhofer. Eine SNU ist die kleinste Erzähleinheit einer Geschichte – eine Szene oder ein Abschnitt, der für sich allein verständlich bleibt. Ein POC ist der Verbindungspunkt zwischen zwei SNUs, an dem sich entscheidet, wie die Geschichte weitergeht. Zusammen bilden SNUs und POCs das Grundgerüst, mit dem sich Erzählungen bauen lassen, die auf mehreren Wegen erlebt werden können. In OBSCURA sind fünf SNUs über zwei POCs zu vier Pfaden verknüpft.
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Für OBSCURA kamen sieben generative Werkzeuge zum Einsatz, jeweils für eine klar abgegrenzte Aufgabe: MidJourney für die Filmstills, RunwayML als Basis für die Animation der Standbilder, KlingAI und Hailuo Minimaxergänzend für Einstellungen, an denen Runway scheiterte, ElevenLabs für die Synchronstimme und die Sound-Effekte, Suno für den Soundtrack und ChatGPT für Prompt-Formulierung und Unity-Code. Nicht generativ, aber Teil der Produktion: Unity für die Interaktion, Adobe Premiere Pro für den Schnitt, Photoshop für erste UI-Entwürfe und Miro für die Projektorganisation.
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Konsistenz in MidJourney entsteht durch die Trennung von festen und variablen Bestandteilen im Prompt. In der Produktion von OBSCURA hat sich folgender Aufbau bewährt: Eine Charakter-Referenz (--cref) und eine kuratierte Sammlung von Stil-Referenzen (--sref) bleiben über alle Szenen hinweg konstant und sichern Gesichtszüge, Farbpalette und Lichtstimmung. Variabel bleiben nur der beschreibende Prompt und eine Bildreferenz, mit der sich Perspektive, Bildaufbau und Figurenposition gezielt vorgeben lassen. Ein gegenteiliger Ansatz – ein universeller Muster-Prompt mit Platzhaltern für Ort, Figur und Requisiten – lieferte in denselben Versuchen deutlich schlechtere Ergebnisse. Ebenfalls beobachtet: Längere und detailliertere Prompts waren nicht die besseren. (Stand: Januar 2025)
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In der Produktion von OBSCURA wurden drei Modelle von RunwayML verglichen. Gen-2 bot über den Motion Brush die meiste manuelle Kontrolle, weil sich einzelne Bildbereiche gezielt animieren ließen. GenAlpha lieferte die beste Qualität bei deutlich längerer Wartezeit und war das Standardmodell des Projekts. GenTurbo arbeitete schnell, aber ungenau und mit sichtbaren Verzerrungen – erzeugte allerdings als einziges Modell eine überzeugende Laufbewegung, an der GenAlpha auch nach stundenlangen Versuchen scheiterte. Generell zeigte sich: RunwayML verlangt deutlich präzisere und längere Prompts als KlingAI oder Hailuo Minimax. Für Schatten- und VFX-nahe Effekte lieferte KlingAI die brauchbareren Ergebnisse. Die Lip-Sync-Funktion Act One war für die Zwecke des Projekts unbrauchbar. (Stand: Januar 2025)
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Ja – OBSCURA wurde in zehn Wochen von einer Person ohne Drehtag, Team oder Kamera produziert. Konzept, Drehbuch, Storyboard, Bildgenerierung, Animation, Vertonung, Schnitt, UI-Design und die technische Umsetzung in Unity lagen bei derselben Person. Die entscheidenden Einschränkungen lagen nicht bei der Bildqualität, sondern bei Bewegung und Effekten: Komplexe Bewegungsabläufe, Schattenwürfe und Lippensynchronisation waren die Stellen, an denen die eingesetzten Tools an ihre Grenzen kamen. Der wichtigste Erfolgsfaktor war laut Projektdokumentation nicht die Toolauswahl, sondern die Planung – eine feste Roadmap ermöglichte die Umsetzung ohne Crunch-Phasen.
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Die Produktion von OBSCURA dauerte zehn Wochen im Wintersemester 2024/25. Die Bildgenerierung mit MidJourney nahm die ersten drei Wochen ein, die Animation der Stills die Wochen vier bis sechs, Vertonung und Schnitt Woche sieben, die interaktive Umsetzung in Unity die Wochen acht und neun. Die Arbeit wurde am 24. Januar 2025 eingereicht.
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OBSCURA stammt von Phil Becker, Designer aus Hannover und Absolvent des Studiengangs Digital Environments an der HAWK Hildesheim. Er verantwortete das Projekt vollständig allein – von Konzept und Drehbuch über Bild- und Tonproduktion bis zur Programmierung der Interaktion. Betreut wurde die Arbeit von Prof. Christian Mahler und Vincent Timm.